Gamifikacija je primjena elemenata igre izvan igara: bodova, razina, značaka, ljestvica i izazova. Cilj je da korisnik nešto radi češće ili dulje, primjerice kupuje, vježba ili uči. Izraz se proširio oko 2010.
Poznati primjeri
- Duolingo: niz dana zaredom koji korisnik ne želi prekinuti
- Programi vjernosti: razine članstva i bodovi s rokom trajanja
- Kolo sreće: popust u zamjenu za e-mail adresu
- Traka napretka u košarici webshopa: Još 12 € do besplatne dostave
Zašto djeluje
Igra daje jasan cilj, brzu povratnu informaciju i osjećaj napretka. Gubitak niza ili razine boli više nego što veseli dobitak, pa se ljudi vraćaju. Dobro postavljena mehanika podiže engagement i smanjuje churn.
Gdje pretjera
Mehanika bez stvarne vrijednosti brzo dosadi, a lažne rokove i odbrojavanja kupci prepoznaju kao manipulaciju. Kolo sreće mora davati ono što prikazuje, a za nagradnu igru s izvlačenjem vrijede posebna pravila. Najbolje radi mehanika vezana uz nešto što kupac ionako želi: uštedu, napredak ili pristup prije drugih.
Povezani pojmovi
Nagradna igra
Promocija u kojoj se nagrada dodjeljuje ždrijebom. U Hrvatskoj traži odobrenje Ministarstva financija, objavljena pravila i uplatu Crvenom križu.
Engagement
Interakcija korisnika sa sadržajem — lajkovi, komentari, dijeljenja, spremanja, klikovi. Ključni signal algoritmima društvenih mreža o kvaliteti sadržaja.
Churn rate
Postotak kupaca ili pretplatnika koje izgubite u nekom razdoblju. Suprotnost je stopi zadržavanja i izravno određuje koliko vrijedi prosječan kupac.
CLV
Customer Lifetime Value — ukupna vrijednost koju klijent donese tijekom cijelog odnosa s firmom. Određuje koliko si možete priuštiti potrošiti na akviziciju.
Upselling i cross-selling
Tehnike povećanja vrijednosti kupnje — upselling nudi skuplju verziju, cross-selling komplementarne proizvode. Dižu prihod po kupcu.
UX dizajn
Oblikovanje iskustva korisnika na stranici ili u aplikaciji: koliko brzo nađe ono što traži, razumije li ponudu i može li završiti zadatak bez zapinjanja.
